REVOLUÇÃO DIGITAL: O COMPUTADOR PESSOAL, A INTERNET E OS DISPOSITIVOS MÓVEIS

POR ADRIANO RODRIGUES

O meio revista tem papel fundamental na comunicação de massa, principalmente após a revolução digital, tanto no Brasil quanto no mundo. Ela difere-se de outras publicações como o jornal pelas características e especificidades que a definem. O jornal é um tipo de publicação periódica que propaga suas informações diárias, rápidas etc, enquanto a revista é um periódico que publica informações mais profundas, sua periodicidade tem um tempo mais espaçado, pois temos revistas semanais, mensais, semestrais etc. Outra característica importante do meio revista é que as informações contidas em suas publicações são geralmente segmentadas, de cunho jornalístico, podendo ter informações científicas, de entretenimento etc.

Souza relata que no final do século XIX o meio revista se consolida como produto midiático, consolida algumas de suas características e se populariza como meio de comunicação de massa.

É correto dizer que a revolução digital rompeu várias barreiras e revolucionou o mundo mais uma vez. Sua implantação equivale à revolução causada por Gutenberg no século XV. A revolução digital muda a forma como o homem se relaciona com o mundo e como ele produz e consome informação.

É correto dizer também que toda mudança de tecnologia causa estranhamento e encantamento ao mesmo tempo. As pessoas envolvidas ficam confusas, resistentes e desconfiadas. Confusas por ficarem perdidas no meio de tanta novidade, resistentes por que a metodologia aprendida no mundo físico fica muito diferente no mundo digital. Sendo assim, as necessidades de adaptações e novos aprendizados são imprescindíveis e cruciais para a sobrevivência do homem em seu mercado de trabalho. As desconfianças vêm por acharmos que o novo método não vai vingar ou dar certo, ou mesmo por acharmos que a nova forma de fazer é uma tarefa difícil.

As conclusões precipitadas que o homem faz sobre as novas tecnologias são normais e até compreensíveis, mas sabemos que a inclusão bem executada de uma nova tecnologia tende a permanecer até que venha outra nova e, se ficarmos esperando as coisas melhorarem, podemos perder o bonde da inovação, correndo o risco de ficar de fora de novas revoluções. Podemos citar o caso da empresa Kodak, que inventou a câmera fotográfica digital e, por achar que ela não servia e por ter outros interesses comerciais, não implantou o projeto, ficando para traz e, mais tarde, entrando em falência.

Antes de embarcarmos nesta viagem, é importante registrar nosso encantamento com a revolução digital. No final dos anos 1980, nosso trabalho era a feitura de arte-final. Para se trabalhar nesta área, naquele período, era necessário o conhecimento e manuseio de materiais usados nas artes, como o pincel, tintas, desenho etc, e todo o processo de produção era manual, a única coisa mecanizada ou digitalizada era o texto.

Todo este trabalho tornou-se digital e tivemos que substituir ferramentas usadas na arte por uma máquina chamada computador. Quando vimos a facilidade empregada por essa máquina no processo de produção gráfica, nosso encantamento foi rápido e empolgante, recheado de medos e desafios. Não foi nada fácil substituir tinta (pigmentos) por luz; lápis pelo mouse; e ferramentas por botões.

Para que fique claro o entendimento por tanta empolgação, é importante relatarmos aqui os caminhos que levaram à digitalização dos processos de trabalho.

Informações concedidas pelo comentarista de tecnologia da rádio CBN, Silvio Meira, no dia 24 de dezembro de 2014, em sua coluna intitulada Bits da Noite, foram bem interessantes. Meira fez apontamentos interessantes sobre o balanço geral no mercado de TI – tecnologia do ano de 2014 para 2015 e relata um crescimento de 50% do mercado de tecnologia da informação. Ele faz, primeiramente, um relato por meio de quatro décadas de revoluções tecnológicas e depois faz uma análise da falta de mão de obra qualificada na produção de serviços digitais. O que nos interessa aqui é a primeira parte.

Meira divide sua análise por décadas. Ele afirma que, em 1970, o mundo tecnológico teve uma evolução em hardwares, quando máquinas ficam mais potentes com maior poder de análises de dados. Já em 1980, a grande inovação foi na área dos softwares; nos anos 1990, a grande revolução foi em conectividade; e nos anos 2000, houve uma revolução de mobilidade.

Essas informações difundidas por Meira enriquecem muito nosso percurso histórico da era da revolução digital e nossos argumentos. Para entendermos melhor, vamos navegar por essas décadas e entender o encadeamento que levou ao desenvolvimento das tecnologias computacionais, das tecnologias conectadas e da tecnologia móvel.

Na área tecnológica, os anos 1970 ficaram marcados pelo desenvolvimento e aperfeiçoamento em hardware. Neste período os softwares também estavam em desenvolvimento, mas a necessidade da digitalização de imagens, vídeos, games etc levaram as empresas a investirem bilhões de dólares no aperfeiçoamento de máquinas computacionais. Podemos ver esta constatação em Santaella:

Desde o final dos anos 1970, na esfera da indústria cultural, na televisão, nos comerciais, nos filmes e games, bilhões de dólares foram investidos para o aperfeiçoamento dos sistemas tanto de hardware quanto de software para a disponibilização de imagens animadas geradas computacionalmente, as quais, a despeito de terem sido produzidas no computador, parecem fotograficamente realistas.

Até o final dos anos 1970, os computadores eram máquinas de exclusividade das empresas. Os computadores empresariais eram conhecidos como computadores mainframe. As máquinas computacionais mainframes eram máquinas grandes fisicamente e ficavam alojadas em grandes salas. Os computadores mainframes tinham grande poder de processamento de dados, eram conectados e extremamente caros.

A tecnologia computacional avançava e a necessidade de ter computadores menores em empresas e nos lares era indispensável, mas a produção do computador era cara e as peças que compunham o computador eram grandes. A solução veio com o desenvolvimento, o aperfeiçoamento e o barateamento da microeletrônica. A microeletrônica ajudou no desenvolvimento do computador pessoal.

Durante a década de 1970, foram inventados vários modelos de computadores pessoais, que ficaram conhecidos como PC (Personal Computer), mas o projeto que atingiu o estado de computador pessoal como conhecemos hoje foi o Apple II, desenvolvido pela dupla Steve Jobs e Steve Wozniak. Antes do Apple II, Wozniak tinha criado computador Apple I. Como Wozniak trabalhava para a HP (Hewlett-Packard), o projeto do computador pessoal foi apresentado primeiramente para esta empresa, mas foi recusado.

Já nos anos 1980, a entrada da IBM (International Business Machines) aquece o mercado de computador pessoal. Neste período, empresas e personalidades se destacam. Empresas como AppleMicrosoftIBM etc e personalidades como Steve Jobs, Steve Wozniak, Bill Gates e Paul Allen foram grandes agentes na implementação e popularização do computador pessoal.

Com o sucesso do computador pessoal, a década de 1980 foi o período de desenvolvimento dos softwares. Um dos sistemas operacionais mais usados no computador pessoal foi desenvolvido pela Microsoft, o MS-DOS (MicroSoft Disk Operating). O MS-DOS era um sistema operacional que não visualizava imagens, visualizava texto e códigos em tela com letras verdes fluorescentes ou brancas sobre fundo preto ou azul.

Com o avanço dos hardwares e dos computadores, o uso do MS-DOS foi superado pela tela gráfica, usada em computadores da Apple e da Microsoft, e o pelo sistema desenvolvido por um grupo de empresas, o sistema Desktop Publishing. Empresas como Xerox, Apple e Microsoft brigaram pela implantação e desenvolvimento de vários avanços tecnológicos.

Tela gráfica do computador da Apple, o Lisa. Fonte: www.webdesignerdepot.com

A tecnologia do Desktop Publishing é o agrupamento de tela gráfica, software diagramador, tipografia digital, impressoras etc. No Brasil, este sistema ficou conhecido como editoração eletrônica. O sistema Desktop Publishing possibilitou às pessoas trabalharem com imagens em computador e, com isso, foi possível desenhar, colorir, montar peças gráficas etc. Baer (1999, p. 56) registra o surgimento do Desktop Publishing. Neste registro, percebemos o envolvimento de várias empresas no desenvolvimento de tecnologias e muitas dessas empresas são líderes em seu segmento.

Em janeiro de 1985, na reunião anual dos acionistas da Apple Computer americana, foi apresentado o conjunto de microcomputadores Apple Macintosh / software PageMaker 1.0, da Aldus Corporation / fontes digitais licenciadas pela ITC (International Typeface Corporation) / linguagem de descrição de página PostScript da Adobe e o modelo original da impressora Apple LaserWriter, com resolução de 300 dpi.

A inclusão do teclado e do mouse não é exclusividade do sistema Desktop Publishing, mas ajudou muito na difusão do sistema.

A consolidação dos computadores e dos sistemas operacionais foi apenas a ponta do iceberg tecnológico, nos anos 1990. Outra grande revolução estava por surgir no campo da comunicação, que foi o surgimento da internet, inaugurando, assim, a era da conexão em rede – conexão, principalmente, de pessoas. Pinho  define, de forma precisa, o que é a internet:

O termo Internet foi cunhado com base na expressão inglesa “INTERaction or INTERconnection between computer NETworks”. Assim, a internet é a rede das redes, o conjunto das centenas de redes de computadores conectados em diversos países dos seis continentes para compartilhar a informação e, em situações especiais, também recursos computacionais. As conexões entre elas empregam diversas tecnologias, como linhas telefônicas comuns, linhas de transmissão de dados dedicadas, satélites, linhas de micro ondas e cabos de fibra ópticas.

O mundo da internet acontece dentro do mundo virtual, conectado ao ciberespaço. Para explicarmos isso melhor, vamos entender primeiro o que seria mundo virtual e depois o conceito de ciberespaço. Muitos confundem mundo virtual com mundo real, na verdade o mundo virtual existe, é o resultado visual de milhões de bits, sua existência se dá no momento em que são acessados, sua existência pode ser percebida por projeções em telas digitais, quando são acessados por meio de discos rígidos ou por conexões via internet. Mas é correto dizer que o mundo virtual se opõe ao mundo físico, já que não podemos tocar as informações virtuais; mas o indício de que são reais é a capacidade de podermos ver e interagir com as mesmas.

Para conceituarmos melhor o virtual e ciberespaço, nos apoiaremos nas informações usadas por Martino, baseados nas teorias do filósofo francês da cultura virtual, Pierre Lévy:

O termo “espaço virtual” ou apenas “virtual” é empregado muitas vezes como oposto ao “real”, como se aquilo que é “virtual” não tivesse existência. Lévy considera que o “virtual” é parte integrante do “real”, não se opõe a ele. O contrário de “virtual”, nesse sentido, é “atual”, no sentido de algo que está acontecendo neste momento. Vale a pena examinar um pouco mais de perto essa definição.

No ciberespaço todas as informações e dados existem, mas não são acessados ao mesmo tempo.

O mundo virtual do ciberespaço, portanto, não se opõe ao que seria um mundo “real”, das coisas desconectadas. Ao contrário, a noção de cibercultura leva em consideração que essas duas dimensões se articulam. A expressão “mundo virtual” pode se opor ao “mundo físico”, mas não ao “mundo real”. O mundo virtual existe enquanto possibilidade, e se torna visível quando acessado, o que não significa que ele não seja real.

A teoria que abordamos agora nos ajuda a entender o sucesso da internet, pois com o mundo conectado, às coisas ou pessoas não precisam estar presentes fisicamente, as simulações virtuais, em muitos casos, são suficientes para que possamos ter a interação, por isso pessoas, livros, revistas etc, não precisam estar presentes para que possam ser acessados ou compreendidos, sua virtualidade pode dar conta do recado. Por isso acreditamos que a internet vem revolucionando o mundo de diversas formas.

A revolução e o impacto causados pela internet têm dimensões assombrosas. Ela veio para encurtar distâncias com o uso das redes sociais e forma de trabalhar remotamente, muda a forma de trabalhar de muitas pessoas, expande o conceito de mídia para o mundo digital, cria mundos, o online e offline, muda a forma de estar presente, criando uma presença online, ajuda no processo de convergência das mídias, em que revistas, jornais, rádios e televisões foram digitalizadas e foram depositadas em websites ou em aplicativos. Colocamos aqui apenas algumas transformações causadas pela internet, mas para cada mundo, para cada cenário, a revolução aconteceu de forma particular e específica. Para que a internet tenha sua eficácia é necessária uma boa rede de conexões que possa vir a dialogar com o que você procura e depende também da infraestrutura de boas redes de conexões.

A internet é resultado de estudos e práticas militares durante os anos de 1950 e 1960 no período da guerra fria, depois seu uso se deu dentro de universidade e depois passou para uso do público em geral. Seu surgimento é mérito do físico britânico, Tim-Berners-Lee e seus amigos.

Em 1991, Tim Berners-Lee e seus colegas no Centro Europeu de Pesquisas Nucleares desenvolvem a “World Wide Web”, iniciando a criação das páginas e sites – até então, o compartilhamento de dados era feito primordialmente a partir de outras formas de comunicação em rede como as BBS (“Board Bulletin System”), ou, em tradução livre, listas de mensagens e e‑mails.

No Brasil, a internet teve seu início prático a partir de 1990, mas sua abertura comercial teve início em 1995. A aquisição de computadores pessoais por parte da população contribuiu muito para o sucesso da internet.

Desde sua criação, a internet cresceu muito e, com aperfeiçoamento a partir da web 2.0, o ambiente digital conectado avançou muito. Na área de comunicação, área que nos interessa nesta monografia, a internet criou novos cenário que são as mídias digitais. A base estrutural da mídia digital referencia-se nas mídias analógicas, das quais, em muitos casos, o suporte físico faz parte. Nas mídias digitais, o conceito de hibridismo é essencial.

A partir dos anos 2000, o computador pessoal e a internet fundem-se em novos dispositivos, ganham mobilidade e podem ser acessados de qualquer lugar. As pessoas podem consumir conteúdos de forma online e offline. Estamos falando dos tablets e dos smartphones. Com eles o acesso às informações ganham força, estão disponíveis nas mãos da população, e o acesso aos conteúdos está ao toque de um dedo.

A revolução da tecnologia móvel ganha força com o surgimento do iPhone a partir de 2009 e em 2010, com a inclusão do iPad em nossas vidas. Mais uma vez, Steve Jobs, no comando da Apple, revolucionou o mercado. Para que esses novos dispositivos tivessem sucesso, foi necessária a criação de um grande ecossistema, que pudesse abarcar muitas outras áreas como a música, os vídeos, as revistas e as mais diversas aplicações, todos encapsulados em forma de aplicativos.

Com seus ecossistemas, a Apple, o Google, a Amazon, a Microsoft e outras empresas criaram novas formas de comercializar produtos e serviços. O meio revista não podia ficar de fora deste ecossistema, mas acreditamos que a forma como ela está implantada não atende às necessidades dos leitores nem das editoras, pois os conteúdos ficam presos em seus aplicativos, com pouca conexão com a rede e restritos ao público interessado e engajado no consumo de conteúdos.

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